glMatrixMode()函数的参数,这个函数其实就是对接下来要做什么进行一下声明,也就是在要做下一步之前告诉计算机我要对“什么”进行操作了,这个“什么”在glMatrixMode的“()”里的选项(参数)有3种模式: GL_PROJECTION 投影, GL_MODELVIEW 模型视图, GL_TEXTURE 纹理.
如果参数是GL_PROJECTION,这个是投影的意思,就是要对投影相关进行操作,也就是把物体投影到一个平面上,就像我们照相一样,把3维物体投到2维的平面上。这样,接下来的语句可以是跟透视相关的函数,比如glFrustum()或gluPerspective();在操作投影矩阵以前,需要调用函数:
glMatrixMode(GL_PROJECTION); //将当前矩阵指定为投影矩阵
然后把矩阵设为单位矩阵:
glLoadIdentity(); 然后调用glFrustum()或gluPerspective(),它们生成的矩阵会与当前的矩阵相乘,生成透视的效果; 如果参数是GL_MODELVIEW,这个是对模型视景的操作,接下来的语句描绘一个以模型为基础的适应,这样来设置参数,接下来用到的就是像gluLookAt()这样的函数; 若是GL_TEXTURE,就是对纹理相关进行操作 顺便说下,OpenGL里面的操作,很多是基于对矩阵的操作的,比如位移,旋转,缩放,所以,这里其实说的规范一点就是glMatrixMode是用来指定哪一个矩阵是当前矩阵,而它的参数代表要操作的目标,GL_PROJECTION是对投影矩阵操作,GL_MODELVIEW是对模型视景矩阵操作,GL_TEXTURE是对纹理矩阵进行随后的操作。 切换当前矩阵. 如.要使用透视(3D).那么先要设置透视投影 glMatrixMode(GL_PROJECTION); //切换到投影矩阵. //...设置透视投影 设置完成后开始画图,需要切换到 模型视图矩阵 才能正确画图. glMatrixMode(GL_MODELVIEW); // 画一个物体A (看起来是3D的), // 如这时候需画一个 2D效果 的 物体A,那么又需要透视投影 glMatrixMode(GL_PROJECTION); //切换到投影矩阵.. // ..设置正交投影 //..设置完成,切换回模型视图矩阵..... glMatrixMode(GL_MODELVIEW); // 再画一个物体A (看起来是2D的) // 如从头到尾都是画3D/2D, 只需初始化时设置一次. // 如果有交替,那么就需要glMatrixMode() 切换 // 因这样设置很烦人,所以又有glPushMatrix() 保存当前矩阵